Внимание! Книга может содержать контент только для совершеннолетних. Для несовершеннолетних просмотр данного контента СТРОГО ЗАПРЕЩЕН! Если в книге присутствует наличие пропаганды ЛГБТ и другого, запрещенного контента - просьба написать на почту pbn.book@gmail.com для удаления материала

<< Назад к книге

Книга "Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер", стр. 14


* * *

В индустрии видеоигр не так много людей, работающих в ней больше тридцати лет. Почему? Ответом на этот вопрос может служить ухабистый путь Уоррена Спектора. Четыре студии, в которых он провел большую часть своей карьеры, – Origin, Looking Glass, Ion Storm и Junction Point – закрылись либо при нем, либо через несколько лет после его ухода. Иммерсивные симуляторы Спектора высоко оценивались критиками, при этом их продажи не шли в сравнение с успехами многих игр конкурентов. Во многом путь Уоррена можно назвать выдающимся и в то же время – показательным. Он прекрасно иллюстрирует текучку, с которой приходится сталкиваться всем разработчикам. И это Спектору еще не приходилось переезжать.

В то же время вклад Уоррена в видеоигровую индустрию сложно переоценить. Созданные им игры – Ultima Underworld, System Shock, Deus Ex – оказали влияние на огромное количество разработчиков. Расположенная неподалеку от его дома в Техасе студия Arkane Austin продолжила миссию Спектора по созданию иммерсивных симуляторов, выпустив игры Prey и Dishonored под управлением одного из его бывших учеников – Харви Смита. Канадская студия Eidos Montreal разработала новые части Deus Ex и Thief – серий, которые пребывали в забвении долгие годы после кончины Ion Storm и были воскрешены в 2010-х. Огромное количество разработчиков вдохновлялось желанием Спектора воссоздать в видеоиграх чувство безграничной свободы сродни тому, что дарует Dungeons & Dragons.

Пожалуй, самым влиятельным членом семейства видеоигр, вдохновленных работами Уоррена Спектора, стал научно-фантастический хоррор, отпрыск серии System Shock. Его появление потрясло всю индустрию и изменило представление многих людей о видеоиграх. К несчастью, свою судьбу проект тоже унаследовал от Спектора. Успех игры, связанные с ним обязательства и высокое давление привели к закрытию студии, в стенах которой эта игра появилась.

2 Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс Проект «Икар»

Сейчас это трудно себе представить, но в 90-х и начале 2000-х уважаемые критики ставили под сомнение ценность нарратива в видеоиграх. Раз за разом звучала одна и та же мысль: игры – это весело, но могут ли они рассказывать истории? Могут ли заставить вас плакать? Могут ли предложить что-то, кроме бездумного удовольствия и немотивированного насилия, скажем, вызвать у вас эмоциональный отклик? Такие вопросы казались абсурдными всем, кто лично переживал смерть одного небезызвестного персонажа в игре Final Fantasy VII 1997 года. Эти люди отлично знали, что игры могут довести вас до слез. А критические возгласы стихли в 2007 году, когда вышла игра, во многом положившая конец спорам.

Действие BioShock происходит в подводном антиутопическом городе, построенном магнатом-поклонником идей Айн Рэнд[25]. В какой-то мере игра довольно типична. Большую часть времени вы проводите, пялясь на ствол пушки, используя паранормальные способности и расстреливая мутантов, пока передвигаетесь по коридорам. И в то же время BioShock ни на что не походила. Это пир образов и звуков: от полуобветшалых фресок в стиле ар-деко на стенах руин некогда провозглашенного рыночной утопией Восторга до металлического клацанья неуклюжих Больших Папочек, его новых жутких обитателей. Пока в других шутерах философии было не больше, чем в аттракционе Диснейленда, BioShock развивала антиутопии Оруэлла и объективизм Айн Рэнд. Ближе к концу игры после яркого сюжетного поворота становилось ясно, что вы далеко не так самостоятельны, как вам казалось. И тем самым в видеоиграх вновь поднимался вопрос о свободе выбора. В 2016 году на новостном портале Vox писали: «BioShock доказала, что игры могут быть искусством».

Как часто бывает с великими произведениями искусства, BioShock стала плодом великих мучений. Все началось в студии Пола Ньюрата Looking Glass, в которой три разработчика – Кен Левин, Джонатан Чей и Роберт Фермье – трудились над играми System Shock и Thief. В 1997 году троица покинула Looking Glass ради открытия собственной компании, Irrational Games. В старом бостонском лофте новорожденная независимая студия вела разработку System Shock 2, в основе которой лежали проверенные решения из первой части с небольшими RPG-нововведениями. System Shock 2 превозносили критики, но продажи провалились. Команда Irrational пыталась убедить EA вложиться в разработку System Shock 3, однако издатель отказался. Так Irrational Games решила выпустить новую часть System Shock без названия System Shock: дабы не нарушать авторские права, нужно было придумать игре новое название и сеттинг.

Чтобы довести до конца работу над проектом, который впоследствии превратится в BioShock, сотрудники Irrational проводили длинные ночи и выходные в студии (в какой-то момент офис переехал из Бостона в Куинси, несколькими милями южнее). Игра постоянно менялась, а разработчики ломали копья на тему дизайна и художественного стиля. Одним из камней преткновения стала сложность игры. Левин, полагая, что покупателей отпугнула чрезмерная насыщенность System Shock 2, позиционировал BioShock как шутер, в который сможет играть каждый. В результате этого из игры выкинули большинство продуманных RPG-механик. В январе 2006 года, в середине процесса разработки, работники Irrational узнали о поглощении студии издателем 2K. Компании это принесло финансовую стабильность, однако за студийным чадом стало следить еще больше нянек в лице боссов 2K. Те требовали, чтобы BioShock была игрой для массовой аудитории, как, например, Halo и Call of Duty. К 2007 году Левин объявил разработчикам, что студия переходит на семидневную рабочую неделю. «Мы добавили в расписание кучу дел, хотя добавлять их уже было некуда, – рассказывает младший продюсер Джо Фолстик. – Тогда нам просто объявили: „Да, работаем по выходным“».

За неделю до релиза студия выпустила демоверсию, чтобы дать попробовать игру потенциальным покупателям. Люди ринулись скачивать демо, и у Xbox Live рухнули серверы – верный признак того, что Irrational наткнулась на золотую жилу. Когда 21 августа 2007 года BioShock наконец вышла, критики назвали ее одной из лучших игр всех времен – наряду с Tetris и Super Mario Bros. Но больше всего успеху проекта удивились люди, которые над ним работали. «Кажется, мы несколько месяцев были в состоянии шока, – говорит Билл Гарднер, ведущий дизайнер уровней BioShock. – Все время ждали подвоха и думали: „Неужели это правда?“»

Гарднер впервые участвовал в разработке. Несколькими годами ранее он работал в бостонском магазине видеоигр и однажды услышал, как его босс болтает с серьезным мужчиной о System Shock 2 – игре, которая Гарднеру очень нравилась. Речь мужчины звучала странно – нечто среднее между тем, как говорит профессор колледжа и Джокер. Начальник подозвал Гарднера и представил собеседника: это был Кен Левин, ведущий дизайнер System Shock 2. Кена с Биллом объединяла страсть к видеоиграм, поэтому вскоре Левин предложил Гарднеру откликнуться на вакансию тестировщика в Irrational. В 2002 году Билл получил желанную должность, а его первым проектом была The Lost – игру закончили, но так и не выпустили. По словам Гарднера, это был печальный, но бесценный опыт. «Учитывая планку качества и репутацию компании в тот момент, было очевидно, что игра не выйдет», – признается Билл. К 2007 году студия прошла путь от настолько плохой игры, что ее даже продавать не стали, до одной из лучших видеоигр всех времен.

Читать книгу "Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер" - Джейсон Шрейер бесплатно


0
0
Оцени книгу:
0 0
Комментарии
Минимальная длина комментария - 7 знаков.


Knigi-Online.org » Домашняя » Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс - Джейсон Шрейер
Внимание